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各種検証 ゲーム開始当初の情報ですねこれ 必中と見切りでは、必中が優先されます。(2014/5/21) 検証 レス番 多分、必中の方が優先されるらしい 1-2 実は、見切り優先と必中優先の両方の記述を見たことがありまして自分の中では確定させてない事項だったんですよね~検証方法としましては、見切り側は見切らない限り避けられないユニット(低回避)必中側(必中100%)も必中なしで命中100%ユニット(高命中)にすればどちらが優先か分かると思いますもし、回避できれば必中が優先でないことだけは確定しますあと、見切りは表示されなくても発動している可能性があるスキルだと思っています(他のスキルが表示されると非表示)護衛の時に見切りの表示がされないのにガンガン回避していて見切りって画面表示されないのかと勘違いした程です 1-60 著.スタンザック商会様 (17hm)必中と見切りの話。検証というほどでもないですが、見切りユニットを殴ってみました。■参考ログ2011/10/12(水) 03 57 26 相手部隊:ねっとり 13zb※ロックしてあります。こちら:必中100%(必中*6、発動大、小)相手:見切り68%(見切り*8、発動大、小)・同一対象に対する必中役の攻撃回数20回 表示上の命中率2%・ミスは一度もなし・相手の見切りは一度も表示されず・こちらは防御無視小、攻撃阻害無視も取得している・攻撃時、防御無視小の表示しかでていない推測。・攻撃時に同タイミングで表示される能力・スキルを複数取得している場合、どれかひとつしか表示されない。(効果は乗っている)試行回数が少なすぎるとは思いますが、何かのお役に立てば幸いです。 1-63
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ショートカットリンク スキル/近接 スキル/射撃 スキル/魔術 スキル/隠密 スキル/攻撃 スキル/防御 スキル/その他 スキル/コマンド系 キャラ作成時のスキル取得数は2です。 特殊能力「才能(小)」「才能(中)」「才能(大)」を取得することで取得数を増やすことができます。 レベルアップや転生によって初期スキル取得数を増やすことができます。 同一スキルの効果が重複される個数は10までです。 効果が%で表記されるスキルの重複は100%を最大値とします。 防御 スキル名 検証 レス番号 回避増加 盾術 察知 鉄壁 見切り ・範囲攻撃を見切ることは可能。中心以外でも可能。 1-31 見切り 反撃 反撃時には、二刀は発動しない(多分、攻撃時のスキル全て発動しないと予想する) 1-2 反撃 ダメージで死亡した場合にはそのダメージを反射することはできない。 1-8 反撃 反撃にはスキル必中が有効。必中の表示は出ないが、必中なしで命中率一桁の相手に10回連続で反撃が当たった。なお、必中100%がないと普通にmissすることがあった。また、反撃には防御無視(大)の効果がある。先制とは処理が大きく異なるかもしれない 1-61 反撃 反撃時のクリティカルの時、奥義の表示は出ませんがきちんとダメージが乗っているようです。 1-71 反撃 先制 範囲攻撃武器での先制・反撃も可能。ただし、単体攻撃として扱われ、攻撃者に対してのみ攻撃する。威力計算は範囲攻撃のまま。 1-8 先制 主装備が射撃でも接射術を持っていれば隣接するマスからの攻撃に対し発動する(多分、反撃も同じだろうと予想する) 1-24 先制 ・先制には防御無視(大)は効果なし。おそらく先制・反撃には特殊能力・スキルが乗らない。 1-31 先制 見切り&先制 命中足りている先制ユニットで見切りに殴られて見ましたけど表示無しで避けられました見切りに対しての必中は3枚発動大では心もとないのでもう一声欲しいところでしょうかですが、コスト50でもレベル20で5枚で75にはなるので高コストメインキャラでの見切り攻略不可の状態は避けられそうですね 1-68 反撃&先制 先制と反撃は両方とも発動しうる。先制→敵の攻撃→反撃となる 1-8 物理回避 魔法回避 物理防御増加 魔法防御増加 直接体術 間接体術 範囲体術
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 5ターン目以降は常時発動 不利地形型 不 不利地形上でのみ発動 スキル強化 スキル名 検証 レス番 才能 好調で取ると1点でもダメージを受けた時点で才能で増やしたスキルは使えなくなる。 発動 発動(小)と発動(大)を持っていると1.7倍の確率で必中や反撃などのスキルは発動するが、急所狙いは単純にクリティカルの確率に+10するものである。 1-2
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著.エルメス団様 1-61 2011/10/12(水) 02 03 02 意味不明。 少なくとも「確率で判定される行動成功時、30%の確率で失敗になる。」の説明文と実際の挙動が全く一致しない。 不幸があると確率が絡むスキルの発動率がおそらく0%になる。 何の表示もなく、単にスキルが発動しなかったように見える。発動(大・小)と反撃2で16回連続で反撃に失敗。 発動(大・小)と必中6つで9回連続でmiss(知覚低下で命中を下げた)。 護衛2つで9回連続で護衛に失敗。 なお、不幸は通常の回避・命中には影響しないようです。 回避特化し、命中率1%の状態ならば被攻撃を18回連続で回避に成功、 命中を高め命中率100%にすると攻撃を12回連続で命中させることに成功しました。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 著.キルヒアイス様(132u) 1-73 2011/10/13(木) 23 00 39 エルメス団さんに検証してもらった 不幸(特殊能力)についての補足検証を少ししてみました ①不幸を取得していると100%蘇生できない[2011/10/13-100%で7回試行するが全て失敗] ②不幸とクリティカルは関係はない[2011/10/13-100~109%で20回試行するが全てクリティカル発生] 結果は、エルメス団さんの検証を裏付けるものでした 《エルメス団さんの考察》 ③ 不幸があると確率が絡むスキルの発動率がおそらく0%になる。 ④ なお、不幸は通常の回避・命中には影響しないようです。 ①③からバグであることは明らかだと思うのですが このバグがどの様に修正されるかが気になります ①③の失敗する確立を30%に修正することは容易に想像できるのですが 『発動低下』:確率発動型スキルの発動率を-50%(0.5倍)する。(コスト-5) 『不幸』:確率で判定される行動成功時、30%の確率で失敗になる。(コスト-5) とわざわざ記述を変えていることから弱点が全く同じとは考え難く ②④の様に現在、何の影響もない箇所が本来の仕様箇所だったのでは ないかという疑いが出てくるからです もし、②④を修正するとなると大きな影響が出てしまいます 特に低コストユニットは取得しているケースも多いので それを傭兵として雇用しているユーザーにも影響がでますし 作成者本人も作り直すか選択が迫られる可能性があります 尚、検証は昨夜ですのでメンテ前になりますが メンテ情報には『不幸』の記載がなかったので修正されていないと考えています あと、メンテ情報で気になったのが 報復、先制で戦闘不能になった際に発動した不倒の不具合を修正 反射、報復が発動して死亡した場合、リアクション系スキルが発動していた不具合を修正 ここら辺は仕様なんだか不具合なんだか分からない部分なんですよね 私はこれを当てにしたユニットも考えていたのですが 私と同じ様なスキルや特殊能力を組み合わせた人もいるんじゃないかと思うんです 今回も修正9箇所と相変わらずCβ初回メンテかと思わせる修正っぷり 一生懸命、検証してユニットイメージを完成させたところでバグでした~ なんて、一言もなくサラッと修正されては考え抜かれたユニットも一溜まりもありません
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPドレイン 特殊能力/MPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 5ターン目以降は常時発動 不利地形型 不 不利地形上でのみ発動 MPドレイン スキル名 検証 レス番 MP吸収 常時MP吸収 特殊能力「HP・MPドレイン」系について キャラの行動範囲に攻撃範囲が表示されない(長距離射撃と同じようなものか?攻撃魔法扱いなので魔導書で威力アップが可能スキル「威力増加」で威力アップ、黒魔法ではないので「黒魔法」は無意味相手の現在HP・MP以上は吸えない(オーバーキルしても余分に回復したりはしない)クリティカルが発生する特殊能力「追加攻撃」は発生しないスキル「武器・防具破壊」が乗る範囲ドレインは自分に隣接する4マスが対象範囲ドレインはスキル「対象識別」が有効 1-17 Tips HPMP吸収は敵味方問わず攻撃するので、部隊配置できない週末戦で迷惑になる為、常時タイプのドレインはメインキャラに適さない 1-41 Tips HPドレインは、増加魔法によりダメージは増えない(MPドレインも同じと予想する) 1-70
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ショートカットリンク アイテム キャラ作成 特殊能力 スキル プロフィール編集 行動 合成 クエスト 登場人物 所属陣営 傭兵 ギルド チュートリアル その他メモ 表題 検証 確認日付 クリティカル 量が増えたので別掲 リンク 射撃と完全包囲 敵や障害物に囲まれ身動きが取れない状態になった場合、攻撃範囲に敵がいても攻撃できない(接射術があれば隣接するマスの敵へは攻撃できると予想する) 未確認 Tips 発動条件の自発型(HP)と自発型(MP)は、1個でも10個でも発動条件は10%のまま 2012/6/4 Tips 発動条件の自発型(HP)と自発型(MP)は、再生(特殊能力)より後で発動される 2012/6/4 必中と見切り 別掲 蘇生&発動 蘇生×3と発動(小)発動(大)で100%成功する。60%×(1+(0.5+0.2))=102% 2012/6/4 Tips 追加ダメージ、二刀、連撃が全て発動し完全に命中すると、初撃→追加ダメージ→二刀→追加ダメージ→連撃→追加ダメージの6回攻撃 2012/6/4 Tips 特殊能力の発動条件はダメージを受ける直前の状態で判断される。例えば二刀の一撃目でHPが40%を切り、二刀目で死んだ場合には不倒/緊急時が発動するチャンスがある。 2012/6/4 Tips 第4期初頭現在、HP上昇/好調の挙動が怪しい。よほどこだわりがなければ、HP上昇を好調型にしないことを勧めたい。 2012/6/4 Tips 条件発動の自発型ですが、HPは10%なのに対してMPは10固定です。次の維持コストを支払うタイミングまでにHP・MPを回復出来ていれば効果は持続します。なので、これを利用すると実は維持コストは必ずしも支払える必要はありません。MP1でも、毎ターンコマンドから発動することで「次の自軍ターンの開始時まで」効果は発揮されるからです。ただし、当然ながら毎ターン発動しつづけるという行動を取らねばなないため、運用出来るキャラクターは限られてしまいますが。(例:見切り型、防御特化型など盾2枚を装備するような攻撃を完全に捨てた型など) 2012/6/4 Tips 主要素Lv2のものを合成で別の装備品に移動させるとLv1にダウングレードしてしまいます。主要素→主要素の移動でも、主要素→副要素の移動でもLv1に落ちます。 2012/6/4 Tips 条件発動の自発型ですが、防衛時でも発動するようになっていました。対応型で確認。さらに、「報復」ですが単体で戦闘不能になった場合のみ発動します。敵の範囲スキルで報復持ち以外に他のキャラも巻き込まれて戦闘不能になった場合は発動しません。 2012/6/4 すうじのおはなしv1(確認中) 全て端数切捨て。・基本報酬 = ( 敵部隊力 + 100 ) * 功績倍率・基本功績P = 基本報酬 / 10 / * ( 功績倍率 + 陣営倍率 ) / 功績倍率個人力 = Lv + コスト / 10 + 1 (?)雇用費 = 個人力 * 100部隊力 = 個人力の合計個人力は勝手な造語。部隊力は部隊全体での評価なので個人力はユニット単体での評価の意味。部隊力が雇用費合計の100分の1であることは確かだが個人力の計算は実際の値から±1程度ずれる。端数処理の問題なのか根本的に式が間違いなのかは不明。(2011/10/20メンテで調整) 未確認 部隊力 武器防具・アイテムの装備(回復アイテムも含む)で部隊力は上がる。 2012/6/4 すうじのおはなしv2(確認中) 個人力 = 転生回数 * 10 + Lv + コスト / 10 + 装備品修正雇用費 = 個人力 * 100部隊力 = 個人力の合計個人力は勝手な造語。部隊力は部隊全体での評価なので個人力はユニット単体での評価の意味。転生回数は別鯖で1回までしか確認していないので2回目以降は想像 未確認 各国の基本給与の算出方法(確認中) まずこの世界全体の軍事予算が プレイ人数×1000Gそして陣営勢力順に1位の国から 25% 22% 20% 18% 15% の予算が割り当てられます。さらに 各国の予算÷所属部隊数 することで1部隊あたりの給与が求められます。簡単にまとめると給与は1000Gを平均として所属国の順位が高く、所属部隊数が少ないほどお給料が貰えるわけです。マッカは順位が低いけど人数も少ないため、一人当たりの取り分は多めになっているのでした。 未確認 経験値公式(確認中) 遠征経験値 = 20攻略ボーナス = 20 * 敵軍部隊力 * (敵軍部隊平均LV + 10) / 自軍部隊力 / (経験値取得者のLV + 10)* 功績倍率ターンボーナス = 攻略ボーナス * ( 10 - 攻略ターン数 ) / 5首級ボーナス = ???生存ボーナス = 攻略ボーナス端数切り捨て。確認した限りでは転生の有無は経験値に直接は影響しない(部隊力が上がるので間接的な影響はある)首級ボーナスはまだ不明。攻略ボーナスのほか、敵リーダーのLVと撃破したユニットのLVによって決まる?経験値稼ぎなら敵の部隊力、功績倍率に加えて部隊平均LVに注目するといいです。(2011/10/20メンテで調整) 未確認 Tips 周囲1マス・・・周囲の8マスを指すのではなく、前後左右の4マスを指す。紛らわしくさせている周囲2マスとの中間である範囲魔法の範囲は3×3マスと呼ぶらしい 2012/6/4 ダメージ計算式 別掲 2012/6/4 専用武装の能力成長 別掲 2012/6/4 防衛時のAIについて ・回復不可ユニットと回復回復不可のユニットのHP(あるいはMP)が減っている場合、そのユニットに対して回復を使えるユニットは、対象が回復不可かどうかと関係なく回復を使い続けてしまいます。 2012/6/4 防衛時のAIについて ・増加と回復の使用優先順位これはAIの種類によって違うようです。攻撃型→増加のみ補助型→回復>増加対応・防御→未検証上記の状況と合わさると、増加と回復を両方持っているユニットが無意味に回復を打ち続けます。 未確認 防衛時のAIについて ・足止め遠征側に足止め持ちユニットがいて防衛側がそのユニットの足止め範囲で移動が止まる場合、何故か足止めユニットを攻撃しないことがある。推測。・足止めユニットが攻撃対象の場合は攻撃する・足止めユニット以外が攻撃対象の場合は、足止め位置で行動が終わる・足止めユニット以外が攻撃対象の場合でも、足止め位置の射程内なら攻撃する 未確認 防衛時のAIについて 基本的に防衛AIは頭悪いので思い通りに動いてくれないことがあったら諦める方がいいです。 2012/6/4 絆、士気による補正 ステータス欄には表示されず、予測値にのみ反映される。 2012/6/4 ダメージTips ・最低ダメージ1保証どれだけ防御側が硬くても当たりさえすれば1ダメージ。なんでわざわざこんな基本的なことを、と思われるかもしれませんが…ウチの子みたいな奥義+急所狙い満載型だとちょっとハナシが違ってきます。奥義発動時のダメージが「威力×2+攻撃」なんだから「予測ダメージ+(威力+攻撃)」が大抵の結果なのですが、予測ダメージが1だった場合はダメージが安定しません。予測ダメージ計算上ではダメージはマイナス→1になっているだけで、奥義で増えた分がマイナス分で相殺されるからでしょう。防御無視でも持っていれば、また話は違って来るのですが…まあ要するにクリティカルまたは奥義をアテにするなら予測ダメージが2以上になってから殴ろうね、というおハナシでした。 2012/6/4 寺子屋NEO 別掲 回避スキルの計算について 回避100に対して物理(魔法)回避5個(+100%)と体術5個(+50%)ではどうなりますか(要約)戦闘画面の小さいステータスでは回避は150と表示されるけれど実際は100+(100*1.0)+(100*0.5)で250ということみたいです。戦闘画面の回避が150だからって、そこから+100%ということにはなりそうにありません。 2012/6/4 雇用について 知らない人がそこそこいるみたいだけど、傭兵を雇用すると耐久値MAXの状態で自部隊に加わります。 2012/6/4 他国の掲示板 他国のひとこと掲示板も見れますよ。陣営インフォメーションから該当する国を選びましょう。 2012/6/4 地形効果 ・有利地形 → 進入コスト2 回避力修正+20 物理防御/魔法防御修正+5・不利地形 → 進入コスト2 回避力修正-20 物理防御/魔法防御修正-5 2012/8/22 装備LV解除課金 有効期間中はキャラのレベルに応じて強化されていくタイプの能力の効果を常にレベル30として計算する。※特殊能力「専用装備(全般)」「支援(小/大)」「阻害(小/大)」「行動型(小/中/大)」「障害型(小/中/大)」「範囲回復(小/大)」「身体強化」が該当いたします。 2012/8/22
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著.サイト管理者 2012/4/4(水) ・ 2013/12/2(改訂) コモン要素+LV1。アンコモン要素+LV5。レア要素+LV10。 要素LV1につき+LV1。 要素2種類以降、1種類につき+LV5。 粗悪品要素は種類によるLV増加はなく、粗悪品LV分の装備LVが下がる。 こんな理論より、下記ケーススタディで直感的に覚えてください。 なお、特殊能力の装備LV半減とスキルの武装熟練の関係は、 [装備LV×装備LV半減-武装熟練]となっております。 例えば装備LV半減を取得し、武装熟練を1つ取得している場合、 装備LV30の装備を、[30÷2-10=5]、LV5から装備することが可能です。 シーズン開始直後、秘技を取得させたいキャラに武装熟練を1つ取らせて、 転生で武装熟練を外すってことをやる人は多いです。 転生するころには遠征先の平均LVも上がって、 シーズン開始直後ほどLV上げに時間がかからないから外しちゃってもいいってことですね。 例 式 装備LV 要素無し 1 LV1 コモンLV1 +1 LV1 コモンLV2 +2 LV2 コモンLV3 +3 LV3 アンコモンLV1 +5 LV5 アンコモンLV2 +6 LV6 アンコモンLV3 +7 LV7 レア +10 LV10 例 式 装備LV コモンLV1+コモンLV1 1+1 +5 LV7 コモンLV3+粗悪品LV1 3-1 LV2 アンコモンLV1+コモンLV2 5+2 +5 LV12 アンコモンLV1+アンコモンLV1 5+5 +5 LV15 アンコモンLV2+粗悪品LV2 6-2 LV4 レア+アンコモンLV1 10+5 +5 LV20 レア+レア 10+10 +5 LV25 例 式 装備LV コモンLV1+コモンLV2+コモンLV3 1+2+3 +5+5 LV16 コモンLV1+粗悪品LV3+コモンLV2 1-3+2 +5 LV5 アンコモンLV1+コモンLV1+コモンLV2 5+1+2 +5+5 LV18 アンコモンLV1+粗悪品LV4+アンコモンLV3 5-4+7 +5 LV13 レア+アンコモンLV1+コモンLV1 10+5+1 +5+5 LV26 レア+アンコモンLV1+アンコモンLV2 10+5+6 +5+5 LV30(上限)
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こちらはゲームをはじめたばかりの初心者向け指南です。 効率的な遠征のためのトピックになります。 遠征を始める前にやっておくことがふたつ。 1.効果的な傭兵を雇っておくこと。 2.初期資金でやりくりするために、チュートリアルクエストを進めること。 ただし、チュートリアルクエストの[傭兵を雇おう]っていうのはすごく大事になるので、 下記傭兵の探し方を読んでみてから進めましょう。 遠征の実情ですが。 自分のキャラをある程度育てるか、僅かでも装備が整わないとまともに遠征できません。ぶっちゃけ負けます。 ある程度育つか装備が手に入るまで、遠征は傭兵に頼ることになるのです。 効率的な遠征に役立つ傭兵を探しましょう。[効率的な傭兵の探し方] 前項で必要な傭兵(アタッカー1、再行動2)を揃えたら、遠征に行きましょう。 オススメされるままに遠征してもいいですけど、 オススメされたところがヤバい拠点である可能性が否定できないため、 初心者向けから上級者向けまでの拠点の探し方をざっくりと紹介します。[遠征先の探し方] 前述の初心者向けの遠征をシーズン頭から行った場合の、大体のレベルの上がり方の実践レポートを掲載します。 期中からのスタートなら、全体的に遠征先の平均LVも上がってきてるので これよりもLVは上がりやすいと思います。[遠征/実践レポート]
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ショートカットリンク スキル/近接 スキル/射撃 スキル/魔術 スキル/隠密 スキル/攻撃 スキル/防御 スキル/その他 スキル/コマンド系 検証情報はショートカットリンクから。 キャラ作成時のスキル取得数は2です。 特殊能力「才能(小)」「才能(中)」「才能(大)」を取得することで取得数を増やすことができます。 レベルアップや転生によって初期スキル取得数を増やすことができます。 同一スキルの効果が重複される個数は10までです。(剣術とか黒魔法とかの効果は10個まで!) 効果が%で表記されるスキルの重複は100%を最大値とします。 確率発動系スキル「先制」「反撃」「必中」「見切り」「連撃」「二刀」「鉄壁」の発動条件に消費MP5。 近接 表を編集 スキル 効果 剣術 種別「剣」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 槍術 種別「槍」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 斧術 種別「斧」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 槌術 種別「槌」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 格闘術 種別「格闘」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する 射撃 表を編集 スキル 効果 弓術 種別「弓」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 射出術 種別「射出」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 砲撃術 種別「砲撃」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 投擲術 種別「投擲」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 接射術 分類「射撃」の範囲を「1-4/単」にする。分類「射撃」で隣接する対象に攻撃する際の命中力/威力を1スキル毎に+5%する。 魔術 表を編集 スキル 効果 黒魔法 武器特性「黒魔法」の武器を使用可能にする。武器特性「黒魔法」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。 白魔法 武器特性「白魔法」の武器を使用可能にする。武器特性「白魔法」での最終的な命中/威力を1スキル毎に+10%する。回復魔法を使用した場合、対象のMPを1スキル毎に威力の10%回復させる。 対象識別 分類「魔法」使用時、「攻撃/減少」の場合は味方/自分を、「回復/増加」の場合は敵を対象から除外する。※複数取得しても効果は変わらない。 隠密 表を編集 スキル 効果 隠行 拠点防衛時の詳細情報から能力値/特殊能力/スキルを隠す。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」を1スキル毎に1スキル無効化する。遠征時に敵から狙われにくくなる。 踏破 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。※複数取得しても効果は変わらない。 疾走 移動力を1スキル毎に+1する。 包囲 包囲効果を1スキル毎に+1体して計算する。 離脱 行動終了時、1スキル毎に1移動力で移動可能。 攻撃 表を編集 スキル 効果 必中 1スキル毎に10%の確率で必ず攻撃を命中させる。消費MP5。 急所狙い クリティカル率を1スキル毎に+10する。 奥義 クリティカル発生時、行動が「物理攻撃or攻撃魔法」になり、威力に能力値「攻撃or魔力」が加算される。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。複数取得しても効果は変わらない。取得時に物理/魔法を選択。 連撃 主/副武装による行動後、1スキル毎に10%の確率で同武装による再行動を行う。消費MP5。武装の消費MPに対しMPが足りない場合、武装のターゲット位置に対象が含まれない場合、スキル「先制」「反撃」での攻撃の場合は発動しない。 二刀 主/副武装による行動後、1スキル毎に20%の確率で別武装による追加行動を行う。消費MP5。主武装の消費MPに対しMPが足りない場合、二刀目の武装のターゲット位置に対象が含まれない場合、スキル「先制」「反撃」での攻撃の場合は発動しない。 威力増加 最終的な威力を1スキル毎に+10%する。追加ダメージや報復や特攻、HP吸収やMP吸収、各種特攻の威力を上げることができる。武器術と違って命中は上がらない。2種類武器を持つ場合の威力増強目的なら、攻防一体スキルも検討するといい。 武器破壊 攻撃命中時、対象の主武装の耐久を1スキル毎に5減少させる。 防具破壊 攻撃命中時、対象の防具の耐久を1スキル毎に5減少させる。 残心 スキル「先制」「反撃」を1スキル毎に2スキル無効化する。 捕捉攻撃 スキル「見切り」を1スキル毎に2スキル無効化する。 命中増加 攻撃手段の命中基本値を1スキル毎に+10する。また、命中力を1スキル毎に+10%する。純粋な命中力の増強、武器術で上げられない各種特攻やHP吸収などの命中も上げることができる。 連係攻撃 隣接するマスで味方キャラが敵に対して「対象:単体」の行動(秘技を除く)を終了した時、その敵が同じマスに存在し、かつ自身の主武装の単体攻撃の範囲内にいた場合に1スキル毎に20%の確率で発動する。その敵に対し、威力50%の主武装攻撃を行う。この攻撃には二刀、連撃は発生しない。消費MP5。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合は発動しない。この攻撃は行動済み状態でも行うことができ、未行動で行った場合も行動済みにはならない。 防御 表を編集 スキル 効果 回避増加 回避力を1スキル毎に+10%する。 盾術 種別「盾」の回避を1スキル毎に+50%する。最大2スキル(+100%)まで。また、装備品の防御力が適用される際、1スキル毎に5%の確率でMP5を消費し「盾回避の値ぶん」最終的な物理防御/魔法防御を増やす。 察知 包囲効果を1スキル毎に-1体して計算する。スキル「急所狙い」を1スキル毎に2スキル無効化する。 鉄壁 1スキル毎に20%の確率で対物理防御と対魔法防御を2倍にする。消費MP5。 見切り 1スキル毎に5%の確率で必ず攻撃を回避する。消費MP5。ただしスキル「必中」が発動した攻撃を除く。 反撃 命中判定をともなう単体攻撃を受ける毎に、1スキル毎に30%の確率で主武装による反撃を行う。消費MP5。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、主武装のターゲット位置に対象が含まれない場合は発動しない。 先制 命中判定をともなう単体攻撃に対し、1スキル毎に10%の確率で主武装による先制攻撃を行う。消費MP5。主武装の消費MPも含めてMPが足りない場合、主武装のターゲット位置に対象が含まれない場合は発動しない。 物理回避 物理攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20%する。このスキルによって加算された回避値は回避力に表示されないので注意。 魔法回避 魔法攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20%する。このスキルによって加算された回避値は回避力に表示されないので注意。 物理防御増加 物理防御を1スキル毎に+10%する。このスキルによる増加量は、鉄壁によって累乗される。 魔法防御増加 魔法防御を1スキル毎に+10%する。このスキルによる増加量は、鉄壁によって累乗される。 直接体術 直接攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。このスキルによる増加量は、他回避スキルによって累乗される。 間接体術 間接攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。このスキルによる増加量は、他回避スキルによって累乗される。 範囲体術 範囲攻撃に対する回避力を1スキル毎に+20する。このスキルによる増加量は、他回避スキルによって累乗される。 撥ね除け 命中判定をともなう単体直接攻撃を受けた終えた後、攻撃者を1スキル毎に1マス攻撃を受けた方向に強制移動させる。その際、他のキャラや進入不可マスなどによってスキル数ぶんの移動ができない場合、移動できなかった1マスにつき5のダメージを対象のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃に対しては発動しない。 その他 表を編集 スキル 効果 指揮 周囲1マス内の味方の最終的な命中力/回避力を1スキル毎に+10%する。 威圧 周囲1マス内の敵の最終的な命中力/回避力を1スキル毎に-10%する。絆補正による回避も減少させる。 足止め 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。遠征時に敵から狙われやすくなる。 道具活用 コマンドで使用するタイプの消耗品の効果を1スキル毎に+50%する。また、範囲を3マス以内にする。 護衛 周囲1マス内の味方が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、1スキル毎に50%の確率で攻撃を引き受ける。スキル「護衛」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。 反撃系(攻撃系)スキルは発動しないけど、見切りや鉄壁など防御系スキルは発動します。 範囲護衛 命中判定を伴う範囲攻撃の対象となった時、【自身の現HP×1スキルにつき20%】がその範囲攻撃の威力の値よりも大きい場合に発動。範囲攻撃の対象を自身のみに変更する。スキル「範囲護衛」発動時は最終的な回避値を0として扱う。消費MP10。第7期より実装されたが、ことあるごとに変な挙動が出るスキル。運用はご注意。仕様について:第七期にて実装される追加機能、新特殊能力につきまして 携行 同一アイテムに限り、道具の装備数を1スキル毎に+2する。 武装熟練 アイテムの装備レベルを1スキル毎に-10する。 攻防一体 命中力、回避力、威力、物理防御、魔法防御を1スキル毎に+5%する。 耐久保護 攻撃される際、1スキル毎に攻撃者の武器破壊/防具破壊を2スキル無効化する。また遠征終了時に生存状態だった場合、1スキル毎に5%の確率で遠征部隊全員の全装備(遠征終了時に耐久が0になり消失したものを除く)の耐久を1回復する。 鼓舞 1スキル毎に味方キャラの最終的な命中力/回避力を+4する。 不動 スキル「強打」「撥ね除け」の強制移動を1スキル毎に2スキルぶん無効化する。 戦略 遠征時と防衛時で取得する陣営P、援軍獲得陣営Pを1スキル毎に+5%、聖域紛争の戦力Pを+5%する。 収入増加 遠征時、防衛時、ダンジョンで取得するガッツを1スキル毎に+5%する。 トラップ回避 1スキルにつき5%の確率でダンジョンのトラップ自体を無効化する。また、戦闘の際ダメージ地形の効果を1スキル毎に5%の確率で無視する。 コマンド系 表を編集 スキル 効果 指示 コマンドで発動。味方1体の最終的な命中力、回避力を1スキル毎に+10%、最終的な威力、物理防御力、魔法防御力を+5%する。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。 予測 コマンドで発動。敵1体の最終的な回避力、物理防御力、魔法防御力を1スキル毎に-10%、最終的な威力と命中力を-5%する。この効果はフェイズ終了まで持続する。 蘇生 コマンド発動型。1スキル毎に20%の確率で味方1体の戦闘不能を回復し、周囲1マス内の任意の空きマスにHP1/行動終了状態で再配置する。消費MP10。 強打 コマンドで発動。主武装による攻撃を行い、対象を攻撃者の反対方向に1スキル毎に2マス強制移動させる。移動距離は取得レベルに応じて攻撃時に指定可能。最大値(MAX)を指定し、他のキャラや進入不可マスなどによってスキル数ぶんの移動ができない場合、移動できなかった1マスにつき5のダメージを対象のHPに直接与える。分類「近接」でのみ使用可能。消費MP4。 薙ぎ払い コマンドで発動。主武装で範囲:3壁の範囲攻撃を行う。分類「近接」でのみ使用可能。 消費MP6。複数取得しても効果は変わらない。 長距離射撃 コマンドで発動。範囲2-5/単で主武装による攻撃を行う。分類「射撃」でのみ使用可能。 消費MP4。 複数取得しても効果は変わらない。 貫通攻撃 コマンド発動型。対象の最終的な防御を-20%し、主武装による攻撃を行う。消費MP10。スキル効果は5個(-100%)まで重複する。防御阻害無視・防御阻害半減で効果が減退する。なお、スキルを6個取得し、相手が防御阻害半減の場合、効果は(-60%)となる。貫通攻撃による防御無視は1発目のみで、追加ダメージ及び二刀、連撃による攻撃は通常の威力になる。 精密攻撃 コマンド発動型。主武装による命中力+50%、威力-50%した攻撃を行う。消費MP6。スキル効果は重複するけど2個つけると威力-100%。このスキルによる威力の減少は、武器術や威力増加で相殺される。精密攻撃による威力減少は1発目のみで、追加ダメージ及び二刀、連撃による攻撃は通常の威力になる。 MP同時攻撃 コマンド発動型。主武装で攻撃する。ダメージを与えた際、同時に与えたダメージの10%×スキル数のMPダメージを与える。HPが受けたダメージが基準になることに注意。与えるMPダメージは相手の損害制限による制限を受ける前のダメージを元に算出される。消費MP10。 自爆 コマンドで発動。1スキル毎に5%の確率で周囲1マスに自身の現在HPと同じだけのHPダメージを直接与える。発動の成否に関わらず自身のHPは0になる。消費MP10。 手加減 コマンドで発動。主武装で攻撃を行う。この攻撃で与えるダメージは最大で対象の現HP-1となる。また、1スキル毎に20%の確率で「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「反射」「報復」を発生させない。この攻撃には二刀、連撃、追加ダメージは発生しない。HP1残った相手に対しては1点がダメージとして入る。そのとき発動阻害がないと不倒や珠が発動することがある。 制圧射撃 コマンドで発動。主武装で範囲:遠3の範囲攻撃を行う。分類「射撃」でのみ使用可能。消費MP6。※複数取得しても効果は変わらない。 秘技 表を編集 秘儀は以下の条件がある。・転生しないと取得できない。前期の継承では不可。・すべてコマンドで発動するスキルとなり、主武装に装備した武器により使用できます。・「秘技」を使用した攻撃には特殊能力「追加ダメージ」、スキル「二刀」「連撃」は発生いたしません。・魔法の「秘技」につきましては攻撃タイプにより分かれます。 スキル 効果 秘技(剣) コマンドで発動。主武装に剣を装備時のみ使用可能。主武装による攻撃を行う。その際「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「反射」「報復」を発生させない。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(斧) コマンドで発動。主武装に斧を装備時のみ使用可能。主武装による攻撃を行う。その際、自分に対する命中力/威力を下げる減少効果を無視し、ダメージを算出する。また、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(槍) コマンドで発動。主武装に槍を装備時のみ使用可能。主武装で範囲:貫通の範囲攻撃を行う。その際、味方は攻撃の効果適用外とする。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(槌) コマンドで発動。主武装に槌を装備時のみ使用可能。攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して主武装による攻撃を行う。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(格闘) コマンドで発動。主武装に格闘を装備時のみ使用可能。主武装で属性「無」の2回攻撃を行う。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(射出) コマンドで発動。主武装に射出を装備時のみ使用可能。主武装による攻撃を行う。その際「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「反射」「報復」を発生させない。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(弓) コマンドで発動。主武装に弓を装備時のみ使用可能。主武装で範囲:十字の範囲攻撃を行う。その際、味方/自分は攻撃の効果適用外とする。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(砲撃) コマンドで発動。主武装に砲撃を装備時のみ使用可能。主武装による攻撃を行う。その際、自分に対する命中力/威力を下げる減少効果を無視し、相手の加護の影響を受けずにダメージを算出する。また、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(投擲) コマンドで発動。主武装に投擲を装備時のみ使用可能。クリティカル率を+100し、主武装による攻撃を行う。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(攻撃) コマンドで発動。主武装に攻撃魔法武器を装備時のみ使用可能。攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して主武装による魔法攻撃を行う。また、自分に対する命中力/威力を下げる減少効果を半減する。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(減少) コマンドで発動。主武装に減少魔法武器を装備時のみ使用可能。威力を+50%し、主武装による減少魔法を行う。防御阻害半減/無視の効果を無視する。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(回復) コマンドで発動。主武装に回復魔法武器を装備時のみ使用可能。威力を+100%し、主武装による回復魔法を行う。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。 秘技(増加) コマンドで発動。主武装に増加魔法武器を装備時のみ使用可能。威力を+50%し、主武装による増加魔法を行う。消費MP20。複数取得しても効果は重複しない。
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/90.html
著.サイト管理者 2012/2/20(月) 実例を用いたケーススタディを記載します。 まずは能力値の計算から。 基礎値 転生 攻撃上昇 身体強化 → 能力値 解 20点(30PP分) 0回 無し 無し → 20 (20+0)×(1+0)=20 20点(30PP分) 0回 有り 無し → 30 (20+0)×(1+0.5)=30 20点(30PP分) 2回 無し 無し → 22 (20+2)×(1+0)=22 20点(30PP分) 2回 有り 無し → 33 (20+2)×(1+0.5)=33 20点(30PP分) 0回 有り 有り(LV30時) → 45 (20+0+10)×(1+0.5)=45 身体強化は参考なので、まず気にしなくていいです。 自分の攻撃の能力値出せたところで、近接武器の場合の威力を算出してみます。 能力値 武器種・威力 C威力強化の個数 補助の有無 C威力強化修正の個数 → 基礎威力 解 30 剣・10 0個・+0 無し・+0 0個・+0 → 40 30+(10+0)+(0+0)=40 30 剣・10 1個・+2 無し・+0 0個・+0 → 42 30+(10+2)+(0+0)=42 30 剣・10 0個・+0 有り・+5 0個・+0 → 45 30+(10+0)+(5+0)=45 30 剣・10 1個・+2 有り・+5 1個・+2 → 49 30+(10+2)+(5+2)=49 近接武器の場合、こんな感じで基礎威力が出ます。 基礎威力って名称は便宜上名付けた造語ですのであしからず。 次に間接武器で威力を算出してみます。 能力値 武器種・威力 C威力強化の個数 補助の有無 C威力強化修正の個数 → 基礎威力 解 30 弓・10 0個・+0 無し・+0 0個・+0 → 25 (30÷2)+(10+0)+(0+0)=25 30 弓・10 1個・+2 無し・+0 0個・+0 → 27 (30÷2)+(10+2)+(0+0)=27 30 弓・10 0個・+0 有り・+5 0個・+0 → 30 (30÷2)+(10+0)+(5+0)=30 30 弓・10 1個・+2 有り・+5 1個・+2 → 34 (30÷2)+(10+2)+(5+2)=34 運営が言うところの「間接/範囲ルール」っていうのは、能力値に適用されるのです。 範囲武器で威力を算出してみます。 能力値 武器種・威力 C威力強化の個数 補助の有無 C威力強化修正の個数 → 基礎威力 解 30 短剣・10 0個・+0 無し・+0 0個・+0 → 20 (30÷3)+(10+0)+(0+0)=20 30 短剣・10 1個・+2 無し・+0 0個・+0 → 22 (30÷3)+(10+2)+(0+0)=22 30 短剣・10 0個・+0 有り・+5 0個・+0 → 25 (30÷3)+(10+0)+(5+0)=25 30 短剣・10 1個・+2 有り・+5 1個・+2 → 29 (30÷3)+(10+2)+(5+2)=29 既にお分かりかと存じますが、間接や範囲で威力を上げたい場合、威力強化のあるとなしとじゃ大違いです。 一番ややこしい「間接/範囲ルール」は終わりました。次で最後です。 基礎威力さえ出ちゃえば、もう間接とか範囲とか関係ないです。 最後にスキルで威力を上げる場合。 基礎威力 武器術の個数 威力増加の個数 → 最終威力 解 100 0個 0個 → 100 20×(1+((0.1×0)+(0.1×0)))=100 100 1個 0個 → 110 20×(1+((0.1×1)+(0.1×0)))=110 100 0個 1個 → 110 20×(1+((0.1×0)+(0.1×1)))=110 100 1個 1個 → 120 20×(1+((0.1×1)+(0.1×1)))=120 武器術と威力増加1個ずつ取ったから! 100×1.1×1.1=121になるんじゃねえの!? なんてことはありません。 種類は違えども2個取ったら+20%です。 ただしスキルで増やせる最大の率は+100%までなので 1+(0.1×10)+(0.1×10)=300% 武器術と威力増加を10個ずつ取った3倍が限界。 簡単な算数ですけど、自分で数字をコントロールすると楽しくなってきますよ。